Baden Powell definisce la ginnastica mattutina “un mezzo facile per
diventare forti”. Anche Hébert insiste molto sulla quotidianità dell’attività
fisica fintanto che diventi abitudine, anzi buona abitudine.
Dal lato fisico questa buona abitudine assicura la messa in moto del
corpo addormentato e lo prepara alla giornata di lavoro. Perciò sono
assolutamente da evitare sforzi violenti e preferire invece lo scioglimento
dei muscoli o giochi di movimento che assicurano anche un buon
risveglio della mente.
Si deve iniziare quindi con un lavoro leggero, ad intensità progressiva,
sino a produrre nel corpo un calore sufficiente da desiderare di togliersi la
maglia con una gran voglia di lavarsi. Inoltre è importante mantenere la
predominanza al movimento.
Un intera seduta di stretching statico (tipico errore che si commette)
dunque risulta addirittura controproducente se non fatto secondo precisi
e attenti canoni. La naturalezza di movimenti quali ad esempio la marcia
o il lancio di un pallone, evitano shock all’organismo e stimolano il
risveglio oltre che la voglia di muoversi e di affrontare la giornata dei
ragazzi che, senza accorgersene, staranno mettendo in pratica il Metodo Naturale.
La durata del momento dedicato alla ginnastica non deve essere molto
più lunga di venti minuti o comunque deve finire non appena si avverte
un senso di stanchezza generale.
Alcune idee pratiche per trasformare la ginnastica mattutina in un
momento piacevole sono:
– Semplici giochi di movimento con o senza palla, con poche regole da
seguire e molta dinamica nello svolgimento;
– Semplici esercizi a coppie;
– Staffette di facile esecuzione;
– Scioglimento generale delle articolazioni.
Ecco alcuni esempi efficaci:
10 Passaggi
Due squadre. Obiettivo del gioco: totalizzare dieci passaggi di seguito con la
palla tra i membri della propria squadra. Ogni volta che la palla tocca terra
o viene intercettata dall’avversario, il conteggio ricomincia.
Cellule
Quattro o più squadre da 4-5 persone. Di squadra ci si prende per mano
formando un cerchio. Obiettivo di ogni squadra è catturare un
componente di un’altra squadra, imprigionandolo con le braccia, nella
propria cellula. Questi si unisce alla cellula staccandosi dalla precedente.
Vince la cellula più grande allo scadere del tempo.
I serpenti
Ogni squadra forma un serpente, con tutti i componenti in fila indiana,
ognuno con le mani sulle spalle del compagno che lo precede. Il primo di
ogni fila deve cercare di toccare l’ultimo di una delle file avversarie.
Questi, quando viene toccato, entra a far parte della squadra che lo ha
catturato. Dopo un certo tempo prestabilito vince la squadra più
numerosa.
Staffetta palla tra le ginocchia
Il primo concorrente parte con un pallone stretto tra le ginocchia, gira
intorno ad una sedia posta a fondo campo, torna indietro, da il cambio ed
il pallone al secondo e così via. Se il pallone gli cade deve raccoglierlo,
tornare indietro di tre passi e ripartire con il pallone di nuovo tra le
ginocchia.
Turbine
Il primo concorrente parte, gira attorno ad un ostacolo, torna indietro e
prende per mano il secondo. Insieme girano attorno all’ostacolo,
prendono quindi per mano il terzo e così via.
Staffetta N+1
Variante della staffetta turbine. Anziché prendere per mano i successivi
membri della squadra, ci si lega un piede con il fazzolettone.
Passa sotto le gambe
Disposti per file. L’ultimo di ogni fila parte e passa sotto le gambe di tutti i
compagni di squadra andando a collocarsi davanti alla fila. Appena può, il
componente che ora è l’ultimo, parte anch’esso. Vince la squadra che per
prima supera una determinata distanza.
Staffetta orologio
Gara tra due squadre: una disposta a cerchio, l’altra in fila indiana. I
componenti della squadra in cerchio, si lanciano un pallone dall’uno
all’altro contando i passaggi. Se il pallone cade a terra si ricomincia a
contare. La squadra in fila indiana dovrà fare una staffetta di qualsiasi tipo.
Quando l’ultimo componente della squadra in fila ha terminato il
percorso, si ferma il tempo e si conta il numero dei passaggi fatti dagli
avversari. La squadre si scambiano i ruoli. Vince la squadra che a fine gare
ha totalizzato più passaggi.